
La cruzada contra la infancia geek: del púlpito al trending topic
Hace unos días, la influencer Lisandra Silva afirmaba públicamente que los muñecos coleccionables Labubu le generaban una sensación oscura, al punto de considerarlos “entes diabólicos”. Esta declaración, lejos de ser una simple ocurrencia personal, revivió un viejo patrón: el intento sistemático de demonizar formas de entretenimiento y expresión cultural que no encajan dentro de una moral conservadora.
Pero esta no es una batalla nueva. En los años 90 y 2000, muchas generaciones crecimos bajo la sombra del miedo sembrado por líderes religiosos, figuras mediáticas e incluso instituciones educativas que veían al anime, los videojuegos y la cultura pop como amenazas a la niñez. La historia de estos ataques no solo nos revela ignorancia, sino una estrategia activa de censura y manipulación.
Una infancia bajo sospecha
Durante los años noventa, diversos movimientos evangélicos y grupos religiosos conservadores iniciaron campañas abiertas contra el consumo de videojuegos, anime, y otros productos culturales japoneses. En América Latina, el caso más emblemático fue el del predicador brasileño Josué Yrion, quien a través de giras y grabaciones ampliamente difundidas en iglesias y ferias cristianas, alertaba que los videojuegos eran herramientas del demonio.
Yrion sostenía que franquicias como Pokémon, Nintendo y Sega estaban diseñadas para introducir a los niños en prácticas ocultistas. En uno de sus sermones más conocidos, declaraba que «los Nintendos son del diablo», asegurando que esos juegos inducían epilepsia, trastornos mentales y hasta posesiones demoníacas. Su discurso, cargado de pánico moral, se viralizó antes de que existieran las redes sociales, siendo repetido en comunidades religiosas de todo el continente.
No estaba solo. En Estados Unidos, organizaciones como Focus on the Family, la American Family Association y la Battle Cry Campaign promovieron durante décadas una visión alarmista del entretenimiento juvenil. Denunciaron el anime como una forma de “infiltración espiritual” y calificaron los videojuegos como “pornografía emocional” destinada a destruir valores familiares. En sus campañas se incluían títulos como Sailor Moon, Dragon Ball, Yu-Gi-Oh! o Final Fantasy, acusándolos de promover brujería, violencia o relativismo moral.
Medios de comunicación al servicio del miedo
En Chile, el fenómeno también tuvo eco. El programa Informe Especial, conducido por Santiago Pavlovic, dedicó reportajes a los videojuegos con un enfoque dramático y sensacionalista. Uno de sus capítulos más recordados abordó la violencia en títulos como Mortal Kombat, insinuando que estos juegos podían llevar a los jóvenes a desarrollar conductas homicidas. El discurso era claro: los videojuegos no solo eran dañinos, sino potencialmente criminales.
A esto se sumaban reportajes de noticiarios que culpaban al anime de inducir comportamientos antisociales, supuestos suicidios o confusión identitaria. A falta de evidencia, se imponía la opinión de «expertos» que no conocían ni consumían los contenidos que analizaban.
En México, el programa Hablemos Claro emitido en 1995 reunió a un panel para debatir si el anime debía ser censurado por completo en televisión. El argumento era que sus temáticas eran inapropiadas, demasiado violentas o sexualizadas, y que podían “corromper” la niñez. Este tipo de discursos reforzaban un rechazo cultural hacia expresiones distintas al canon estadounidense o europeo, disfrazando xenofobia de preocupación ética.
No eran los juegos: eran ellos
Lo que se vivió no fue una confusión inocente. Fue una campaña prolongada de censura disfrazada de “protección”, con actores religiosos y mediáticos impulsando una agenda de control ideológico sobre los gustos de niños y jóvenes. No solo se intentó erradicar productos culturales, sino castigar las identidades que crecían alrededor de ellos.
Años después, esas mismas voces regresan, ahora con nuevos rostros y plataformas. Influencers que, sin mayor sustento, declaran que ciertos juguetes o series “son del demonio”. ¿Cuál es la diferencia? Antes eran pastores. Hoy, son celebridades digitales con llegada masiva. El peligro, sin embargo, sigue siendo el mismo: la desinformación amplificada, el prejuicio disfrazado de opinión, y la censura travestida de preocupación moral.
La batalla actual: todos tienen tribuna, pero no todos tienen razón
No se trata de negar el derecho a cuestionar contenidos. Se trata de hacerlo con conocimiento, no con histeria. Porque el resultado de esas décadas de alarmismo fue una infancia marcada por la culpa, la prohibición y el aislamiento. Y ahora que somos adultos, no podemos permitir que eso se repita.
No fue el anime lo que destruyó infancias. Fueron quienes lo prohibieron. No fueron los videojuegos los que nos convirtieron en delincuentes. Fue el discurso de miedo el que nos criminalizó por jugar. Hoy, muchos entienden que ser fan de una cultura no es una amenaza, sino una forma de expresión legítima.
Pero cuando desde el púlpito o las redes sociales se vuelve a acusar sin fundamentos, debemos responder con firmeza. Porque si bien todos hoy tienen tribuna, somos nosotros quienes decidimos qué discursos dejamos entrar. Con pinzas, con criterio y, sobre todo, con memoria.