Especial Pride: Orgullo, narrativa y jugabilidad diversa
Redactor: Tio EnerGeek
Publicado: 11 Jun 2025 Tiempo de lectura: 6 min
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Mientras que el anime ha explorado la representación LGBTQ+ desde lo simbólico hasta lo explícito, el mundo de los videojuegos también ha comenzado a abrir caminos hacia la inclusión. Aunque durante años se limitó a estereotipos o silencios incómodos, los últimos tiempos han traído personajes queer con profundidad narrativa y protagonismo real. A continuación, cinco ejemplos clave que marcan esta evolución:

Ellie – The Last of Us

Protagonista de una de las franquicias más influyentes de la última década, Ellie representa una nueva generación de personajes queer en el gaming mainstream. Su relación con Dina en The Last of Us Part II no solo es explícita, sino emocionalmente compleja. Naughty Dog rompe moldes al mostrar a una mujer lesbiana con agencia, humanidad y centralidad en la historia.

Chloe Price – Life is Strange

Rebelde, vulnerable y ferozmente leal, Chloe es un ícono bisexual en la cultura gamer. Su vínculo con Max en Life is Strange permite al jugador explorar una relación emocional profunda desde una perspectiva queer, en un juego que trata temas como la identidad, la pérdida y la elección desde un tono intimista.

Lev – The Last of Us Part II

Lev es uno de los primeros personajes trans en un título AAA cuya identidad no es un accesorio, sino el centro de una narrativa de resistencia y redención. Su historia pone en tensión la tradición, la pertenencia y el derecho a ser quien se es, en un contexto hostil que refleja realidades aún presentes.

Dorian Pavus – Dragon Age: Inquisition

BioWare ha sido pionera en la inclusión LGBTQ+ en juegos de rol, y Dorian es una de sus mejores creaciones. Abiertamente gay, carismático y profundo, su historia personal —marcada por el conflicto familiar y la afirmación de su identidad— eleva el estándar sobre cómo construir un personaje queer con matices reales.

Birdo – Super Mario Bros. 2

Aunque surgió en 1988, Birdo es uno de los primeros personajes de videojuegos con identidad de género ambigua. En el manual japonés original se la describe como alguien que “cree que es una chica”, aunque Nintendo evitó luego reforzar esa identidad. A pesar de la ambigüedad oficial, Birdo ha sido abrazada como ícono trans por una parte de la comunidad gamer queer, y su legado se resignifica con el tiempo.

Dentro del Juego: La Realidad LGBTQ+ en la Industria del Videojuego

Por más que en pantalla parezca que el mundo gamer avanza a toda velocidad hacia la inclusión, la historia detrás del desarrollo no siempre es tan brillante. Si bien los videojuegos han empezado a ofrecer personajes LGBTQ+ complejos y protagónicos, la inclusión dentro de los propios estudios de desarrollo aún enfrenta obstáculos estructurales. ¿Quiénes están realmente detrás de estas narrativas? ¿Y cuán segura es la industria para quienes forman parte de la comunidad?

Representación desde dentro: voces que cambian guiones

Estudios como BioWare, Dontnod y Naughty Dog han dado pasos significativos en visibilizar personajes queer. Títulos como Tell Me Why, Dragon Age: Inquisition y The Last of Us Part II no surgieron de decisiones editoriales aisladas, sino del trabajo de desarrolladores LGBTQ+ que participaron activamente en la construcción de personajes, diálogos y narrativas. La inclusión de Tyler Ronan —primer protagonista trans de un juego AAA— o la historia de Lev en TLOU2 no habrían sido posibles sin esas voces dentro del equipo creativo.

Más aún, estos personajes se construyeron con respaldo de asesorías externas (como GLAAD) pero también desde experiencias vividas por quienes forman parte de la comunidad y trabajan en el medio. En muchos casos, fueron estos mismos empleados quienes defendieron esos arcos narrativos ante el temor de ejecutivos o la presión de mercados conservadores.

Una industria que aún no es segura

A pesar de estos avances, el entorno laboral en muchos estudios aún presenta desafíos importantes. Diversos testimonios revelan que las personas LGBTQ+ enfrentan microagresiones, falta de apoyo institucional y presión para silenciar su identidad, especialmente en estudios grandes con estructuras jerárquicas rígidas o culturas corporativas masculinizadas.

En los últimos años, algunas empresas como Ubisoft, Blizzard o Riot Games han recibido denuncias internas de acoso, discriminación o prácticas tóxicas. Paradójicamente, son también compañías que han impulsado campañas de marketing durante el Pride Month o han presentado personajes queer en sus juegos. Esta disonancia entre imagen pública y realidad interna refleja lo que muchos activistas describen como «inclusión performativa»: visibilidad sin respaldo.

Además, varios estudios han recortado o desmantelado sus equipos de Diversidad, Equidad e Inclusión (DEI), justo en momentos en los que el discurso público sobre identidad de género y orientación sexual ha cobrado relevancia. La industria, presionada por sectores conservadores y mercados internacionales con restricciones legales (como China o Rusia), muchas veces retrocede en lugar de avanzar.

Según un informe reciente de la IGDA (International Game Developers Association), el 21 % de las personas que trabajan en videojuegos se identifica como LGBTQ+. Sin embargo, menos del 3 % ocupa roles de liderazgo o decisión estratégica, lo que limita el impacto real que pueden tener en la cultura organizacional o en los contenidos que llegan al jugador final.

Esto significa que, aunque hay representación, muchas veces no hay poder. La narrativa queer puede estar en el juego, pero no necesariamente en la sala de juntas.

La representación LGBTQ+ en los videojuegos no empieza ni termina en los personajes. Es el resultado de decisiones humanas, de conflictos dentro de los equipos de desarrollo, y de personas reales que muchas veces se juegan más que una historia: se juegan su lugar en la industria.

Si algo ha quedado claro en los últimos años, es que las historias queer en el gaming no son casualidad. Son el fruto de diseñadores, guionistas, programadores y artistas que ponen su experiencia personal al servicio de mundos posibles. Que trabajan desde dentro para que, al menos en pantalla, se pueda vivir con más libertad de la que muchas veces se respira fuera de ella.

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